Nama :
Kholifatul Izzah
Nim : 13621032
Kelas : A-Pagi
Informatika
KECERDASAN
BUATAN
( Artificial Intelligence )
a.
Definisi AI
Kecerdasan Buatan yaitu berasal dari
Bahasab Inggris "artificial
intelligence",
intelligence termasuk kata sifat yang mempunyai arti
Cerdas , sedangkan Artificial artinya Buatan (1). Didefinisikan menurut
beberapa ahli sebagai berikut :
Ø Menurut H. A.
Simon [1987], Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer
untuk melakukan sesuatu hal yang dalam
pandangan manusia adalah- cerdas”
Ø Menurut Encyclopedia Britannica, Kecerdasan Buatan
(AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Ø Menurut Rich (1991), Kecerdasan Buatan adalah
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat
dikerjakan manusia”.
Ø Menurut Suparman (1991) Artificial Intelligence atau
Kecerdasan Buatan merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus
ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa
menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Ø Menurut Rich (1991), Kecerdasan Buatan adalah
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat
dikerjakan manusia”.
Ø Menurut Suparman (1991) Artificial Intelligence atau
Kecerdasan Buatan merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus
ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya
bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. (2)
Definisi AI (Artificial Intelligence) juga mempunyai
beberapa sudut pandang yang dapat dilihat dari :
Sudut pandang Kecerdasan.
Ø Kecerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi
‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
Ø Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia
(Rich and Kinight,1991)
Sudut Pandang Penelitian
Ø Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat
komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
Sudut Pandang Bisnis
Ø Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang
sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
Sudut Pandang Pemrogram
Ø Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, problem solving, dan pencarian (searching) (2).
b.
Konsep Dasar AI
Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sebagai cabang Ilmu Komputer yang
mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (Intelligent). Kecerdasan Buatan
dapat memungkinkan komputer untuk berfikir. Kecerdasan Buatan dapat menirukan
proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan
sebagai acuan di masa yang akan datang.
Asumsi Dasar:
Physical
Symbol System Hypothesis (PSSH) :
Suatu proses pengolahan informasi dapat diasumsikan sebagai pengolahan atau
manipulasi symbol simbol, dimana informasi dilambangkan sebagai simbol-simbol. Asumsi
tersebut melahirkan apa yang dinamakan Symbolic
c.
Sejarah AI
Tahun 1950
– an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan
percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya
ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI
dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu
tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka
berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian
pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia
sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing
beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). (1) , (2).
d.
Perkembangan Sejarah AI
Pada awalnya,
kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium
penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan.
MenjelanG akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan
hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di
dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan
laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan
manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.Program
kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak
membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku,
rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya.
(2) , (7).
e. Manfaat AI dalam Kehidupan
Ø Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena
sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer
& program tidak mengubahnya.
Ø Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama &
keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat
disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer
yang lain.
Ø Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah &
murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan
dalam jangka waktu yang sangat lama.
Ø Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah
bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah
Ø Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
Ø Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia (6).
f.
Teknik/Metode
dalam AI
Teknik didalam AI ada 2
yaitu :
1.
Blind
searching
Blind Searching adalah model pencarian buta atau
pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal.
Blind Searching dibagi
menajadi beberapa pencarian yaitu :
Ø Pencarian
Mendalam Pertama (Depth-First Search)
Depth first search melakukan
penelusuran kaidah secara mendalam dari simpul akar bergerak menurun ketingkat
dalam yang berurutan. Dan dibawah ini menunjukkan metode penelusuran depth
first search.
Ø Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
Breadth
first search bergerak dari simpul akar, simpul yang
ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ketingkat selanjutnya. Dan dibawah
ini menunjukkan metode penelusuran breadth first search.
- Heuristic searching
Heuristic Search merupakan metode
pencarian yang memperhatikan nilai heuristik (nilai perkiraan).
Jenis-jenis Heuristic
Searching :
Ø Generate and Test
Strategi
bangkitkan dan uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling
sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan.
Ø Hill Climbing
Hill Climbing
(mendaki bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji (generate and test) dimana umpan balik
yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan arah gerak dalam
ruang pencarian (search).
Ø Best First Search
Ø Alpha Beta Prunning
Ø Means-End-Anlysis
Ø Constraint Satisfaction
(4) , (5).
g. Contoh Aplikasi AI
Ø
Expert
System (Sistem Pakar)
Expert
System adalah system yang herusaha mengadopsi penectahuan manusia ke
komputer,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para
ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence
(Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar
terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a. Knowledge base (basis
pengetahuan)
b. Working Memory (basis data atau
memori kerja)
c. Inference Engine (mesin
inferensia)
d. User interface
Ø
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa
alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa sehari-hari.
Ø
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
Ø
Robotika
& Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
Ø
Computer
Vision, mencoba
untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui
komputer.
Ø
Intelligent
Computer-aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Ø
Game
Playing. (1)
(3).
Contoh Aplikasi dalam Kehidupan Sehari-hari :
Ø Logica Fuzzy
Logika fuzzy
adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu
aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic
menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi
yang ambigu, samar-samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic
menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja
dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Ø Dalam bidang teknologi adanya Robot,alat-alat pabrik(alat),komputer
sensor,dll.
Ø Dalam bidang pendidikan adanya E-learning,perpus online,dll.
Ø Dalam bidang kesehatan adanya sinar X untuk
kedokteran,alat operasi jarak jauh,dll. (6) (3)
DAFTAR PUSTAKA
(4) Cox,Earl. The fuzzy Systems Handbook (A
prsctitioner’s Guide to Building, Using, and Maintaining Fuzzy Systems).
Massachu-setts: Academis Press, Inc. 1994. Tri Kusuma Dewi


2 komentar:
oke thankyouuuu
ikut copy min .
thanks
Posting Komentar